《原神》做卡牌,偷鵝不成蝕把“米”

2023-06-18 18:35:10來源:引領(lǐng)外匯網(wǎng)

《原神》做卡牌,偷鵝不成蝕把“米”,米哈游,別再琢磨打牌了!

米哈游,別再琢磨打牌了!


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編者按:本文來自微信公眾號(hào) 娛樂資本論(ID:yulezibenlun),作者:毛麗娜,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載

電競(jìng)選手因沉迷《原神》耽誤比賽的新聞這幾年聽了不少,而米哈游也終于在電競(jìng)賽事領(lǐng)域邁出了關(guān)鍵性一步:

4月份,米哈游在日本舉辦了「春之七圣召喚大會(huì)」,一共吸引了256 名參賽者,為這場(chǎng)米哈游還請(qǐng)來了兩個(gè)頭部主播進(jìn)行解說,以及安排互聯(lián)網(wǎng)實(shí)況傳播,可以說是相當(dāng)正式。

5月中旬,有網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)米哈游在包括B站等一系列平臺(tái)注冊(cè)了“原神賽事”賬號(hào),且賬號(hào)通過了平臺(tái)的官方認(rèn)證;5月24日,《原神》例行版本更新,與此同時(shí)依托游戲內(nèi)TCG卡牌游戲“七圣召喚”,官方推出“影幻杯——七圣召喚全民賽事體系”;5月30日,米哈游官宣啟動(dòng)“七圣召喚國(guó)際邀請(qǐng)賽”,該賽事將在歐洲、北美、南美、日本、韓國(guó)、東南亞六大賽區(qū)率先開啟區(qū)域賽,勝者則將繼續(xù)參與6月、8月及12月的三場(chǎng)跨區(qū)域賽事角逐,據(jù)悉賽事總獎(jiǎng)金數(shù)約為27萬(wàn)美元。

七圣召喚,是2022年12月左右才在游戲內(nèi)實(shí)裝的集換式卡牌游戲,玩家群體對(duì)該游戲褒貶不一,但這擋不住米哈游以七圣召喚為支點(diǎn),切入電競(jìng)賽道的決心。除了獎(jiǎng)金激勵(lì)搞賽事,版本強(qiáng)推逼打牌以外,預(yù)言家游報(bào)發(fā)現(xiàn),米哈游官網(wǎng)招聘欄放出《原神》賽事解說主持,以及賽事方向的市場(chǎng)商務(wù)人員等職位。其中,商務(wù)人員JD注明“負(fù)責(zé)七圣召喚賽事及衍生相關(guān)商務(wù)工作”。

種種跡象表明,米哈游這次是來真的了。那么在游戲中風(fēng)靡全提瓦特,上至一國(guó)神明,下至販夫走卒都為之癡狂的七圣召喚,能否在現(xiàn)實(shí)中掀起“打牌旋風(fēng)”呢?好像玩家并不買賬。

目前《七圣召喚主播邀請(qǐng)賽》正在進(jìn)行中,B站“原神賽事”賬號(hào)上可以看到該系列賽事的直播和回放。不過,與其他原神游戲類視頻相比,七圣召喚賽事的播放量多徘徊在2-3萬(wàn)左右。

此外,表現(xiàn)強(qiáng)悍的《原神》在收入方面也露出頹勢(shì)。一方面與《崩壞:星穹鐵道》上線有關(guān),4月26日《崩鐵》上線后3天,5月17日“景元”up池上線后2天,《原神》總榜和游戲榜跌至第30和第18;另一方面,也與3.7版本強(qiáng)制打牌,長(zhǎng)草期太長(zhǎng)有關(guān)。

在《原神》表露出要以“七圣召喚”切入電競(jìng)賽道時(shí),曾有人猜測(cè),米哈游或許能通過承接《爐石傳說》的玩家及主播們快速成長(zhǎng),繼而奇襲騰訊游戲。

但從目前“七圣召喚”系列的表現(xiàn)來看,真是偷鵝不成蝕把“米”。

從《崩三》到《原神》,不死的電競(jìng)心

沒有游戲內(nèi)PVP,甚至連游戲內(nèi)社交都被弱化到極致的《原神》,看起來似乎不具備電競(jìng)基因,這也讓米哈游大力推廣打牌賽事的行為顯得有些突兀。實(shí)際上,從《崩壞三》開始,米哈游就沒停止過在電競(jìng)賽道上的試探。

與《和平精英》《王者榮耀》這類以PVP為主的游戲相比,米哈游旗下游戲的衍生賽事,以“競(jìng)速”為主要玩法。

所謂競(jìng)速,即大家在裝備等級(jí)等外部條件完全相同的情況下打通關(guān),看誰(shuí)消耗時(shí)間最短。2019年,米哈游依托《崩三》推出亞太錦標(biāo)賽,因《崩三》本身知名度有限,所以這場(chǎng)錦標(biāo)賽的關(guān)注度不高,局限于玩家內(nèi)部。

《原神》公測(cè)后,開始有玩家依托游戲內(nèi)的“深境螺旋”籌辦民間競(jìng)速賽事。

“深境螺旋”是游戲內(nèi)置挑戰(zhàn)副本之一,每個(gè)月更新兩次,玩家進(jìn)入該副本后,不能更換陣容也不能通過道具回血上buff,算是游戲內(nèi)比較有挑戰(zhàn)性的玩法。常規(guī)的競(jìng)速玩法,如前文所說,在外部條件相同的情況下,看誰(shuí)通關(guān)時(shí)間最短,而在NGA各路廚子的參與下,深淵競(jìng)速又出現(xiàn)了新變體,即必須攜帶某位或某幾位角色的情況下,看誰(shuí)最快通關(guān)。民間賽事的獎(jiǎng)金多由氪佬提供,NGA的原神板塊也有不少靠著打深淵競(jìng)速的“職業(yè)選手。

去年5月米哈游與英國(guó)電競(jìng)電視頻道GinxTV合作,舉辦面向在校大學(xué)生的“英國(guó)大學(xué)邀請(qǐng)賽”,比賽內(nèi)容包括boss速刷、材料搜集、最快渡河等以趣味性及整活為主的內(nèi)容。

從玩法來看,競(jìng)速本身吸引力有限,且《原神》官方對(duì)競(jìng)速賽也并不算支持,于是在游戲內(nèi)上線七圣召喚玩法后,米哈游開始將更多精力放在“強(qiáng)推”七圣召喚上。

AI作圖 by娛樂資本論

米哈游為何對(duì)打牌如此上心?當(dāng)然與錢有關(guān)。

《原神》常年霸榜,《星鐵》開門紅,用“鮮花著錦”來形容現(xiàn)在的米哈游再合適不過。但盛世之下,也未必沒有危機(jī)。

《原神》在高歌猛進(jìn)近三年,終于露出了頹勢(shì)。這一點(diǎn)不僅反映在銷量上,也反映在玩家群體中?!拔覀?nèi)哼@個(gè)月退群棄坑的人好多”,一位《原神》玩家群群主透露,從3.7版本更新以來,群友相繼跑路,“就是覺得沒新活兒了,無(wú)聊”。

因此,米哈游需要新話題,留住玩家并撬動(dòng)更多泛二次元甚至是非二次元群體入坑。

另外,預(yù)言家也從接近米哈游人士處得到消息“米一直打算做賽事,推過趣味賽,但主要還是推七圣,后面還會(huì)圍繞七圣賽事有更多營(yíng)銷動(dòng)作”,這也進(jìn)一步證明了,米哈游死磕電競(jìng)的決心。

“風(fēng)靡提瓦特的七圣召喚”,成色幾何

電競(jìng)項(xiàng)目,對(duì)于一家公司的品牌以及用戶結(jié)構(gòu)多元化有著直接的促進(jìn)效應(yīng),騰訊游戲就是個(gè)正面范例。《王者榮耀》成長(zhǎng)為國(guó)民怪物級(jí)手游,與電競(jìng)賽事不無(wú)關(guān)系,而各地政府對(duì)于電競(jìng)的重視,又反過來助力騰訊打通多渠道關(guān)系,獲得更多額外資源。

基于此,米哈游對(duì)于七圣召喚的扶持和推廣力度,可以說前所未有:

先是借游戲內(nèi)人氣角色賽諾為打牌游戲背書,將賽諾刻畫為一位看到打牌就走不動(dòng)路的超級(jí)牌佬;再通過須彌版本的路人NPC及建模,烘托出提瓦特人人愛打牌的氣氛,在打牌系統(tǒng)實(shí)裝后,通過游戲內(nèi)代幣獎(jiǎng)勵(lì),提升玩家的打牌積極性;甚至在打牌實(shí)裝半年后,米哈游把整個(gè)3.7版本做出”打牌版本“來推廣七圣召喚。又是角色背書,又是版本強(qiáng)抬,玩家對(duì)于七圣召喚的接受度卻似乎未能如米哈游期許的那樣。

去年12月份,七圣召喚在游戲內(nèi)實(shí)裝,米哈游推出激勵(lì)計(jì)劃,鼓勵(lì)主播創(chuàng)作與打牌相關(guān)的內(nèi)容。而當(dāng)時(shí)米游社、B站等平臺(tái),確實(shí)出現(xiàn)了不少“牌佬”直播打牌,甚至不少攻略主播也加入到打牌的行列。

這股全民打牌熱潮并未持續(xù)太久。雖然游戲內(nèi)通過代幣獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)及每周任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)等方式,刺激鼓勵(lì)玩家打牌,但很多人在拿到全部獎(jiǎng)勵(lì)后,根本不會(huì)再主動(dòng)去玩七圣召喚。而3.7版本,米哈游干脆依托七圣召喚設(shè)計(jì)整個(gè)版本內(nèi)容的行為,更是引起了玩家的逆反。

“米桑瘋了嗎?能不能別強(qiáng)行按頭打牌?”玩家夏洛伊告訴預(yù)言家,她在拿到游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)后就再也沒有玩過七圣召喚,而3.7版本的劇情圍繞七圣召喚展開的做法,讓她有種被按頭的感覺,“劇情打牌就算了,菲謝爾過生日給我發(fā)郵件,打開一看居然又是七圣召喚小廣告,米桑沒有心啊,皇女一年就過一次生日,居然拿她的生日郵件來打廣告?!?/p>

而玩家對(duì)于七圣召喚的反感,除了米哈游不遺余力的強(qiáng)推讓人逆反外,也與打牌本身有關(guān)。

玩過《巫師三》的人,對(duì)七圣召喚應(yīng)該不陌生,甚至游戲中角色那句“來局七圣召喚吧”,都會(huì)讓人幻視《巫師三》名言“來打昆特牌吧”。

七圣召喚有角色牌、裝備牌,事件牌幾大類,對(duì)決雙方各自配置三張出戰(zhàn)角色,通過普攻、元素戰(zhàn)技、元素爆發(fā)三種方式進(jìn)行攻擊,觸發(fā)元素共鳴則會(huì)對(duì)敵方造成額外傷害,同時(shí)玩家也需靈活運(yùn)用手中的事件牌和裝備牌,實(shí)現(xiàn)逆風(fēng)翻盤。

七圣召喚的問題在于,卡池深度不夠,且平衡性還有打磨空間。簡(jiǎn)單來說,出現(xiàn)了一代版本一代神的情況。在七圣召喚剛上線時(shí),玩家們積極探索不同牌組,對(duì)決精彩度及懸念都很強(qiáng),伴隨著牌佬逐漸摸清規(guī)則后,版本之神牌組出現(xiàn),幾乎所有玩家都在用差不多的角色牌對(duì)決,影響了賽事的可看性。

此外,米哈游始終舍不得下狠心搞PVP刺激競(jìng)爭(zhēng),未在七圣召喚中設(shè)計(jì)排位天梯等玩法,也導(dǎo)致七圣召喚吸引力不足。

伴隨著3.7打牌版本更新,一批新卡牌加入卡池,其中不乏“人權(quán)卡”。在官方激勵(lì)的刺激下,主播們又開始直播打牌內(nèi)容,但玩家的興致卻不高,“我把游戲里打牌內(nèi)容都跳過了,獎(jiǎng)勵(lì)也不要了,就是想告訴米桑,別再琢磨你那個(gè)破七圣召喚了?!?/p>

當(dāng)然,就像《昆特牌》之于《巫師三》、《百聞牌》之于《陰陽(yáng)師》一樣,IP相同玩法不同的游戲也可以作為衍生游戲獨(dú)立運(yùn)營(yíng)。但現(xiàn)階段米哈游似乎只打算讓它成為游戲內(nèi)常駐玩法打發(fā)長(zhǎng)草期,而非一款脫胎于《原神》的獨(dú)立游戲。

《爐石》停辦生態(tài)缺位,補(bǔ)位計(jì)劃能否成功

玩家對(duì)米哈游強(qiáng)推卡牌怨聲載道,但從整個(gè)卡牌賽事生態(tài)來看,米哈游這番強(qiáng)推背后也有一定道理:《爐石傳說》與《昆特牌》國(guó)服相繼關(guān)服,《爐石傳說》黃金賽停辦,生態(tài)位出現(xiàn)空缺,于米哈游而言是個(gè)好機(jī)會(huì)。甚至有部分媒體同行認(rèn)為,米哈游將借七圣召喚做電競(jìng)賽事,深入騰訊游戲腹地。

不過從目前的數(shù)據(jù)來看,雖然七圣召喚背靠《原神》這個(gè)大IP,且米哈游在通過國(guó)內(nèi)外賽事不遺余力地造勢(shì),但卡牌賽事本身受眾圈子太小,別說以此深入甚至動(dòng)搖騰訊游戲在電競(jìng)賽道上的優(yōu)勢(shì)地位,七圣召喚能不能超越《爐石傳說》及《昆特牌》都要打個(gè)問號(hào)。

卡牌游戲的受眾原本就有限,而《爐石傳說》之所以能夠沖破小圈子,獲得大眾層面上的成功。與IP本身、玩法、甚至是它出現(xiàn)的時(shí)間都有關(guān)系。說它是天時(shí)地利人和的產(chǎn)物,并不過分。

《魔獸世界》如今風(fēng)光不再,但當(dāng)年也是祖上富過的典范?!赌ЙF》影響力及受眾數(shù)量算得上“現(xiàn)象級(jí)”,而基于《魔獸》誕生的《爐石》,本就有龐大的潛在受眾群體。

與卡牌鼻祖《萬(wàn)智牌》相比,《爐石傳說》的玩法簡(jiǎn)單、上手難度低,符合《魔獸玩家》閑暇時(shí)間來一局的需求。

而它誕生時(shí),市面上的卡牌游戲要不就是《萬(wàn)智牌》那種規(guī)則復(fù)雜,極其燒腦的重度卡牌游戲;要不就是全靠氪金,無(wú)腦碾壓的輕度游戲,《爐石傳說》在簡(jiǎn)化玩法的同時(shí),加入了一點(diǎn)策略性,需要玩家動(dòng)動(dòng)腦子,不重也不輕的它,恰好滿足了市場(chǎng)上那些想動(dòng)腦子,又不想燒腦的玩家的需求。

而如果用這三條來衡量七圣召喚,不難發(fā)現(xiàn)它并不具備這樣得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。值得一提的是,《爐石傳說》關(guān)服后,不少爐石主播轉(zhuǎn)行做起了七圣召喚主播。主播們坦言,從玩法來看,七圣存在不少問題,而且更看運(yùn)氣,不是很能直觀地體現(xiàn)出主播的技術(shù)及策略。

從規(guī)則和玩法來看,七圣召喚對(duì)標(biāo)的更像是《昆特牌》,而非《爐石傳說》。《昆特牌》原本是《巫師三》中調(diào)節(jié)氣氛,讓玩家能松口氣的小游戲,卻因?yàn)椤熬退闵狸P(guān)頭也要打一局昆特牌”的梗,以及游戲本身的可玩性而走紅,甚至獨(dú)立成為一款游戲。

從玩法上來看,《昆特牌》將卡牌游戲的玩法進(jìn)一步簡(jiǎn)化,降低了上手門檻。不過對(duì)于它的走紅,預(yù)言家認(rèn)為是與網(wǎng)絡(luò)上的病毒傳播有關(guān),“生死關(guān)頭也要打一局”本就是個(gè)極容易發(fā)散的話題,加之《巫師三》和“波蘭蠢驢”的品牌效應(yīng),走紅在情理之中。

但從海內(nèi)外平臺(tái)的玩法人數(shù)及主播數(shù)量不難發(fā)現(xiàn),《昆特牌》的火只是相對(duì)而言,甚至談不上破圈。在國(guó)內(nèi)貼吧等平臺(tái),《昆特牌》熱度還不及《游戲王》。這一點(diǎn),從《昆特牌》獨(dú)立出來后熱度下滑,甚至國(guó)服停服,也能得到作證。

必須指出的是,卡牌賽事的市場(chǎng)盤子本來就小。即使是《爐石傳說》,巔峰期的比賽(2016年?duì)t石傳說世界錦標(biāo)賽)峰值觀看人數(shù)也不過30多萬(wàn),而《英雄聯(lián)盟》則是500多萬(wàn)。

由此看來,卡牌賽事生態(tài)空缺不假,以米哈游的財(cái)力及IP號(hào)召力,補(bǔ)上這個(gè)缺位也很容易。但受限于卡牌賽事本身,就算能夠補(bǔ)位成功,賽事影響力也有限,更談不上動(dòng)搖騰訊在電競(jìng)賽道的根本。

游戲公司切入電競(jìng)賽道,確實(shí)是大勢(shì)所趨,這一點(diǎn)無(wú)可厚非。但米哈游與其全盤押寶七圣召喚,不遺余力搞強(qiáng)推,倒不如琢磨點(diǎn)更適合電競(jìng)賽道的新玩法。

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