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今日播報!中國游戲企業(yè)社會責(zé)任報告:指數(shù)連續(xù)四年增長,未保貢獻(xiàn)多,語言暴力需關(guān)注

2023-01-17 17:54:10來源:36kr

構(gòu)成指數(shù)的4項維度均提供正向貢獻(xiàn),社會服務(wù)在未保帶動下貢獻(xiàn)最大。個人信息保護(hù)有改善但仍不足,半數(shù)用戶2022年遭遇過語言暴力。

近日伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022中國游戲企業(yè)社會責(zé)任報告》。經(jīng)過大數(shù)據(jù)研究及大量有效用戶調(diào)研,結(jié)果顯示,中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責(zé)任履責(zé)狀況持續(xù)優(yōu)化:

中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責(zé)任指數(shù)為13.9,連續(xù)4年增長

社會服務(wù)對產(chǎn)業(yè)社會責(zé)任指數(shù)增長的貢獻(xiàn)度為34.4% 75.49%的未成年人每周游戲時長低于3小時 2022年工信部通報的侵權(quán)APP中游戲占11.85%,較2021年減少1.57個百分點 社會影響對產(chǎn)業(yè)社會責(zé)任指數(shù)增長的貢獻(xiàn)度為28.5% 國家級新聞媒體負(fù)面新聞?wù)急纫巡蛔阋怀桑瑸榻?年最低 2022年上半年由于售后服務(wù)投訴的用戶占比高出2021年3.4個百分點 社會監(jiān)管對產(chǎn)業(yè)社會責(zé)任指數(shù)增長的貢獻(xiàn)度為24.1% 監(jiān)測企業(yè)證券市場違規(guī)記錄進(jìn)一步降至12次 以報告等形式定期披露社會責(zé)任的監(jiān)測企業(yè)占比升至66% 社會價值對產(chǎn)業(yè)社會責(zé)任指數(shù)增長的貢獻(xiàn)度為13.0% 監(jiān)測企業(yè)傳統(tǒng)文化事件年布局量達(dá)173件,增量超50件

報告撰寫過程中產(chǎn)出的其他重要數(shù)據(jù)如下:


(相關(guān)資料圖)

近3成未成年人游戲消費減少,86.14%家長對保護(hù)效果滿意 超6成社會公眾明確支持“游戲+” 2022年23.1%的用戶曾因游戲泄露個人隱私 66.6%的用戶對企業(yè)能否安全保存人臉信息存疑 2022年50.1%的用戶曾在游戲中遭遇語言暴力 在游戲中遭遇語言暴力的用戶占比連續(xù)2年提升

報告中,伽馬數(shù)據(jù)將對中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責(zé)任指數(shù)進(jìn)行解讀,并專項分析部分重點事件;此外,本報告還將公布中國年度社會責(zé)任表現(xiàn)突出企業(yè)。

社會責(zé)任建設(shè)成果:產(chǎn)業(yè)社會責(zé)任指數(shù)達(dá)13.9 連續(xù)4年增長

2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責(zé)任指數(shù)達(dá)13.9,連續(xù)4年增長,各項維度的均衡與深入發(fā)展是指數(shù)增長的主要因素。其中,均衡發(fā)展體現(xiàn)在構(gòu)成指數(shù)的四項維度均正向增長,且部分細(xì)分領(lǐng)域較為突出,例如未成年人保護(hù)成果顯著、負(fù)面事件報道創(chuàng)新低;深入發(fā)展體現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)持久布局不同社會責(zé)任領(lǐng)域,且本年度成果產(chǎn)出較多,圍繞可持續(xù)發(fā)展的思路升級現(xiàn)有履責(zé)布局的企業(yè)明顯增加。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

指數(shù)增長來源:四項維度均取得正向的增長貢獻(xiàn) 社會服務(wù)貢獻(xiàn)最多

構(gòu)成產(chǎn)業(yè)指數(shù)的四項維度中,社會服務(wù)、社會影響、社會監(jiān)管三個維度的貢獻(xiàn)更為明顯,這主要由于社會層面對游戲產(chǎn)業(yè)的要求日益提升,產(chǎn)業(yè)也主動提升社會責(zé)任層面的布局意愿,并在文化、科技等領(lǐng)域展現(xiàn)出較高的履責(zé)潛力,進(jìn)而成為上述維度貢獻(xiàn)度更高的主要因素。社會價值的增長貢獻(xiàn)也為正值,但相對有限,商業(yè)收入下降帶來的連鎖反應(yīng)使得貢獻(xiàn)難以像往年一樣快速提升。

注:各維度增長貢獻(xiàn)度=該維度得分增量÷ 中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責(zé)任指數(shù)總增量。 數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

產(chǎn)業(yè)社會責(zé)任指數(shù)如何評估?社會價值、社會服務(wù)、社會影響、社會監(jiān)管四維建模

本次社會責(zé)任指數(shù)模型從社會價值、社會服務(wù)、社會影響、社會監(jiān)管四個維度構(gòu)建。在各項維度中,社會價值及社會服務(wù)維度重點考量游戲產(chǎn)業(yè)對社會的正向增益,其中社會服務(wù)更側(cè)重于社會對游戲產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)要求,而社會價值則偏向于額外貢獻(xiàn)。社會影響及社會監(jiān)管重點考量各主體對游戲產(chǎn)業(yè)的直觀印象,并依據(jù)涉及主體、事件性質(zhì)等因素劃分至不同維度。

產(chǎn)業(yè)社會責(zé)任指數(shù)樣本說明:

伽馬數(shù)據(jù)選取數(shù)十家頭部企業(yè)組成產(chǎn)業(yè)社會責(zé)任指數(shù)監(jiān)測樣本,樣本包含證券市場企業(yè)及非證券市場企業(yè)。

若無特殊說明,本報告圖表涉及的“監(jiān)測企業(yè)”均指組成產(chǎn)業(yè)社會責(zé)任指數(shù)的全部監(jiān)測企業(yè)。

社會服務(wù):未成年人保護(hù)成果及信息安全的強(qiáng)化是主因

社會服務(wù)指游戲產(chǎn)業(yè)對社會主體提出訴求的滿足狀況,由于產(chǎn)業(yè)依托社會主體獲得發(fā)展,因而滿足主體訴求在產(chǎn)業(yè)的社會責(zé)任范圍內(nèi)。2022年社會服務(wù)對產(chǎn)業(yè)社會責(zé)任指數(shù)增長的貢獻(xiàn)度為34.4%,在各維度中居于首位。未成年人保護(hù)進(jìn)展以及強(qiáng)化信息安全是維度得分較高的直接原因,未成年人保護(hù)方面,在產(chǎn)業(yè)積極響應(yīng)有關(guān)部門意見、通過多重手段管控未成年人游戲行為的努力下,2022年未成年人游戲時長等表現(xiàn)進(jìn)一步改善;信息安全層面,工信部通報的侵權(quán)APP中游戲占比有所下降,其背后是產(chǎn)業(yè)的持續(xù)加碼,例如多次修訂規(guī)章制度、由高管出任保障信息安全的關(guān)鍵職位,但考慮到保障現(xiàn)狀與公眾期望的差距,以及信息安全未來在多個維度對產(chǎn)業(yè)發(fā)展的潛在影響,這一層面需要產(chǎn)業(yè)持續(xù)地關(guān)注、改進(jìn)。

社會影響:國家級新聞媒體負(fù)面報道占比已不足一成

社會影響指社會公眾對游戲產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度、認(rèn)知方向等內(nèi)容,擁有正向影響力將賦予游戲產(chǎn)業(yè)更為積極的社會形象,進(jìn)而提升其他社會責(zé)任行為的行為效果、覆蓋范圍。本年度的增長貢獻(xiàn)主要發(fā)生在公眾層面的社會認(rèn)知,伴隨未成年人沉迷游戲狀況的改善,國家級新聞媒體的負(fù)面報道占比降幅較大,社會公眾對產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知更為正面。但社會影響方面仍有改善空間,例如本年度用戶投訴量小幅增加,尤其在售后服務(wù)方面,或與本年度停服游戲數(shù)量增加存在關(guān)聯(lián)。

社會監(jiān)管:超6成監(jiān)測企業(yè)定期向社會公眾披露履責(zé)狀況

社會監(jiān)管力度的提升,通常以增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)合規(guī)性的方式展開,進(jìn)而減少市場紊亂、社會資源浪費等現(xiàn)象,并體現(xiàn)公眾層面對于企業(yè)履行社會責(zé)任的具體要求。本年度游戲產(chǎn)業(yè)外部監(jiān)管與內(nèi)部監(jiān)管均有改善,其中內(nèi)部改善的成果更為明顯:以固定形式定期公布社會責(zé)任履責(zé)成果的企業(yè)占比進(jìn)一步提升,設(shè)立或升級ESG工作小組的企業(yè)有所增加。推動監(jiān)管改善的更深層因素來源于多個方面,首先,產(chǎn)業(yè)文化影響力及文化輸出能力持續(xù)提升,帶動社會監(jiān)管需求上升;其次,產(chǎn)業(yè)歷史布局存在部分教訓(xùn)與經(jīng)驗,促使社會監(jiān)管持續(xù)展開;最后,產(chǎn)業(yè)升級帶動企業(yè)強(qiáng)化自我管控,進(jìn)而解決產(chǎn)業(yè)問題并搶占發(fā)展契機(jī)。從現(xiàn)階段看,上述因素仍在持續(xù),未來產(chǎn)業(yè)社會監(jiān)管也將更為嚴(yán)格。

社會價值:傳統(tǒng)文化傳播事件增量超50件

社會價值指產(chǎn)業(yè)可為社會發(fā)展提供的價值,助力社會發(fā)展是每個產(chǎn)業(yè)均具備的基礎(chǔ)責(zé)任,本年度社會價值對指數(shù)的增長貢獻(xiàn)在四項維度中最小。貢獻(xiàn)為正主要由于產(chǎn)業(yè)延續(xù)了對于傳播傳統(tǒng)文化的重視度,投入更多資源推動文化傳播,使得相關(guān)事件數(shù)量大幅增加;同時,“游戲+”等領(lǐng)域布局更加深入,有助于從更多層面挖掘游戲社會價值,二者綜合作用提升了貢獻(xiàn)度。但整體貢獻(xiàn)較小主要是由于市場規(guī)模下降引起較多負(fù)面反應(yīng),例如產(chǎn)業(yè)普遍出現(xiàn)的裁員、福利削減等現(xiàn)象。

哪些社會責(zé)任重點事件值得關(guān)注?4項事件較為突出

上文中,伽馬數(shù)據(jù)已從社會服務(wù)、社會影響、社會監(jiān)管、社會價值四項維度解讀中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責(zé)任指數(shù)。在本部分,伽馬數(shù)據(jù)將解讀部分帶動四項維度優(yōu)化的重點事件,更具體的展示游戲產(chǎn)業(yè)履責(zé)狀況。

事件一:未成年人保護(hù)效果持續(xù)提升

2021年9月起實施未成年人保護(hù)新規(guī),在多方參與者的共同配合下,實施數(shù)月即取得明顯成效,本年度內(nèi)效果進(jìn)一步鞏固,未成年人游戲時長、充值等指標(biāo)進(jìn)一步下降,監(jiān)護(hù)人層面的滿意度也較高。取得上述成果主要受三項因素影響,首先,新規(guī)具備的強(qiáng)制性使得實名認(rèn)證在短時間內(nèi)大量普及;其次,出于對健康游戲的認(rèn)同,監(jiān)護(hù)人較為積極主動地配合新規(guī),監(jiān)管未成年人游戲行為;最后,減少的游戲時間被其他娛樂活動承載,進(jìn)而降低了游戲行為反彈的概率。但隨著現(xiàn)有舉措成效的釋放,進(jìn)一步推動未成年人保護(hù)效果的桎梏也逐步顯現(xiàn),例如利用成年人身份信息實名認(rèn)證從而繞過監(jiān)管。上述桎梏表明,未成年人保護(hù)尚未到達(dá)終點,游戲產(chǎn)業(yè)仍需不斷探索方式方法,以期實現(xiàn)幫助未成年人健康成長的目標(biāo)。

事件二:游戲產(chǎn)業(yè)的履責(zé)意識升級

近年來,中國游戲產(chǎn)業(yè)的履責(zé)意識出現(xiàn)了明顯的迭代升級,主要體現(xiàn)在三方面:第一,由相對松散的公益事件向更成體系的計劃轉(zhuǎn)變,例如部分企業(yè)將原有單獨事件整合成多項垂類計劃;第二,社會責(zé)任的履責(zé)方向更為透明、可持續(xù),例如更多企業(yè)披露社會責(zé)任報告,且與企業(yè)生產(chǎn)經(jīng)營結(jié)合更緊密,或?qū)⒁劳薪?jīng)營目標(biāo)與履責(zé)目標(biāo)的趨同,強(qiáng)化后者效果;第三,企業(yè)高層的重視度較高,CEO、總裁、董事會級別的管理者通常是方向的制定者甚至直接負(fù)責(zé)人。同時,履責(zé)意識迭代升級的成果也較為可觀,被認(rèn)定為在企業(yè)及社會層面均具有高重要性的多個領(lǐng)域,已經(jīng)取得明顯轉(zhuǎn)變。信息安全等尚未完全滿足社會期望的領(lǐng)域也有所進(jìn)展,而升級后的履責(zé)意識有望加速上述領(lǐng)域的轉(zhuǎn)變、落地。

事件三:“游戲+”取得較明顯的進(jìn)展

隨著社會層面對游戲價值更深入的探索,游戲與其他領(lǐng)域的跨界整合已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的趨勢,這讓游戲在發(fā)揮娛樂價值的同時得以提供更深層次的社會價值。以本年度成果較為顯著的“游戲+醫(yī)療”為例,游戲化數(shù)字療法產(chǎn)品的誕生意味著游戲產(chǎn)業(yè)與其他領(lǐng)域的結(jié)合效果正朝向更落地、可量化的方向發(fā)展,例如為治療效果承擔(dān)部分責(zé)任。值得注意的是,以“游戲+”履行社會責(zé)任不僅產(chǎn)業(yè)偏好,社會公眾的態(tài)度也較為正面,超6成受訪者明確表達(dá)支持,“游戲+”的布局空間較廣。反對意見主要基于對游戲的固有印象,例如擔(dān)心其產(chǎn)生更多負(fù)面影響,但這并非“游戲+”所致,反而有望通過不斷拓寬“游戲+”領(lǐng)域的邊界、發(fā)掘游戲更多實用價值,從而轉(zhuǎn)變公眾的固有觀念,作用于游戲產(chǎn)業(yè)的長期形象。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

事件四:數(shù)實融合效果提升

數(shù)實融合在游戲產(chǎn)業(yè)的履責(zé)過程中得到進(jìn)一步應(yīng)用,現(xiàn)階段主要在兩方面表現(xiàn)較為突出。一方面,以游戲為載體,將傳統(tǒng)文化、名勝古跡等內(nèi)容以數(shù)字形式展現(xiàn),但區(qū)別于早期的融合方式,現(xiàn)階段融合的游戲性設(shè)計更為成熟,技術(shù)運用更也為豐富,使得用戶獲取獎勵的路徑與感知文化的路徑重合度較高,進(jìn)而提升用戶體驗以及對實體經(jīng)濟(jì)的賦能能力;另一方面,將企業(yè)經(jīng)營過程中的技術(shù)積累拓展至實體,幫助實體解決生產(chǎn)經(jīng)營中的困難,近年類似運用已在機(jī)械工程、幫助少數(shù)群體等多領(lǐng)域落地。

哪些企業(yè)社會責(zé)任表現(xiàn)較為突出?

伽馬數(shù)據(jù)依據(jù)模型評選出部分本年度“社會責(zé)任表現(xiàn)突出企業(yè)”。模型構(gòu)建上,伽馬數(shù)據(jù)從社會價值、社會影響、社會監(jiān)督、社會服務(wù)四個維度構(gòu)建企業(yè)社會責(zé)任評估模型,企業(yè)模型的維度選取與產(chǎn)業(yè)模型一致,僅在具體考核項目上進(jìn)行調(diào)整。

評選依據(jù)上,在本次參評企業(yè)中,符合以下兩項標(biāo)準(zhǔn)之一的企業(yè)即評選為“社會責(zé)任表現(xiàn)突出企業(yè)”

2022年社會責(zé)任表現(xiàn)突出企業(yè)

注:企業(yè)排名不分先后。

2022年社會責(zé)任表現(xiàn)突出企業(yè)綜述

注:企業(yè)排名不分先后。

網(wǎng)易游戲

強(qiáng)化研發(fā)自主創(chuàng)新、依托技術(shù)賦能推動數(shù)實融合

傳統(tǒng)文化領(lǐng)域布局沉淀豐富策略和形式

網(wǎng)易游戲社會責(zé)任踐行體現(xiàn)在技術(shù)賦能、積極傳播傳統(tǒng)文化等方面。技術(shù)賦能表現(xiàn)在強(qiáng)化研發(fā)自主創(chuàng)新,并依托先進(jìn)技術(shù)不斷推動數(shù)實融合發(fā)展上。具體而言,網(wǎng)易游戲的研發(fā)自主創(chuàng)新主要以游戲相關(guān)技術(shù)為核心,在以自研引擎為代表的多個精尖端技術(shù)領(lǐng)域展開持續(xù)投入,進(jìn)而提高自身的研發(fā)能力,并推動游戲科技的進(jìn)一步發(fā)展,目前網(wǎng)易游戲在人工智能、VR、AR、云游戲、區(qū)塊鏈等領(lǐng)域多項技術(shù)實力位居國內(nèi)頭部;數(shù)實融合則在文旅、機(jī)械工程等社會層面具備實際需求的領(lǐng)域發(fā)揮作用,進(jìn)而深度挖掘游戲產(chǎn)業(yè)更多的產(chǎn)業(yè)價值、社會價值。傳播傳統(tǒng)文化方面,企業(yè)保持高布局力度,本年度相關(guān)事件達(dá)數(shù)十件。經(jīng)過多年投入,網(wǎng)易游戲已將傳統(tǒng)文化與產(chǎn)品研發(fā)、運營深度結(jié)合,沉淀了豐富的策略和形式,有效提升了在傳統(tǒng)文化領(lǐng)域的布局影響力與布局效果。此外,網(wǎng)易游戲在信息安全、人才培養(yǎng)、社會公益等方面也持續(xù)推進(jìn),深度履行社會責(zé)任。

三七互娛

長期投入社會責(zé)任領(lǐng)域并注重可持續(xù)發(fā)展

在社會支持、環(huán)境保護(hù)、公司治理等多方面踐行ESG理念

在社會責(zé)任領(lǐng)域三七互娛長期投入,并重視可持續(xù)發(fā)展,2022年在社會支持、環(huán)境保護(hù)、公司治理等ESG理念的細(xì)分層面取得更為成熟的社會責(zé)任成果。在社會支持層面,三七互娛通過公益事業(yè)布局鄉(xiāng)村振興、人才培養(yǎng)、科技創(chuàng)新等領(lǐng)域,對于社會自然安全以及特殊人群也較為關(guān)注,同時著手網(wǎng)絡(luò)安全項目,以宣傳、功能游戲等方式為產(chǎn)業(yè)提供布局參考;在環(huán)境保護(hù)層面,三七互娛響應(yīng)國家“雙碳”目標(biāo)戰(zhàn)略部署,企業(yè)內(nèi)外多舉措踐行“環(huán)保、低碳、綠色、文明”觀念;在公司治理層面,賦能外部人才的同時,在企業(yè)內(nèi)部三七互娛持續(xù)迭代員工激勵機(jī)制、優(yōu)化培訓(xùn)體系等,幫助員工建立更為清晰的職業(yè)發(fā)展規(guī)劃。

完美世界

數(shù)實融合涉及游戲、文旅、數(shù)字人等領(lǐng)域

環(huán)境保護(hù)、人才培養(yǎng)、公益活動、信息安全等領(lǐng)域持續(xù)推進(jìn)

完美世界在數(shù)實融合、環(huán)境保護(hù)等方面持續(xù)履行社會責(zé)任,同時得益于多元的業(yè)務(wù)體系,完美世界圍繞垂直領(lǐng)域的履責(zé)成果通常更為全面。在數(shù)實融合層面,近年來基于數(shù)字技術(shù)提升文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展效果受到國家層面的重視,完美世界也依托于自身的技術(shù)積累和文化產(chǎn)品研運經(jīng)驗持續(xù)布局這一領(lǐng)域,將現(xiàn)實文化與數(shù)字內(nèi)容有機(jī)結(jié)合,在游戲、文旅、數(shù)字人等細(xì)分領(lǐng)域均產(chǎn)出了代表性成果,有效推動了數(shù)實融合的實質(zhì)性發(fā)展;環(huán)境保護(hù)方面,完美世界注重綠色可持續(xù)發(fā)展,通過影視、環(huán)保項目等方式調(diào)整自身工作布署,并向公眾傳播綠色發(fā)展理念;人才培養(yǎng)方面,完美世界教育深化產(chǎn)教融合育人模式,現(xiàn)階段校企合作的院校數(shù)量已達(dá)數(shù)百所,一年內(nèi)為產(chǎn)業(yè)輸送近千名創(chuàng)新人才;此外,完美世界在公益活動、信息安全等領(lǐng)域也取得進(jìn)展。

世紀(jì)華通

圍繞技術(shù)賦能、知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)、完善企業(yè)治理等方面履責(zé)

長期投入公益、傳統(tǒng)文化等多個領(lǐng)域

世紀(jì)華通在技術(shù)賦能、知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)、完善企業(yè)治理等方面履行社會責(zé)任。技術(shù)賦能方面,企業(yè)履責(zé)成果較為直接地服務(wù)于社會公眾,例如《數(shù)眠》有助于提升公眾的睡眠質(zhì)量,腦機(jī)研究也取得進(jìn)展,兩次入刊全球頂級科學(xué)雜志;知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面,旗下IP“傳奇”的價值、被侵權(quán)狀況在國內(nèi)均為典型代表,并帶動企業(yè)高度關(guān)注知識產(chǎn)權(quán)保護(hù),本年度企業(yè)在學(xué)術(shù)、產(chǎn)業(yè)示范層面繼續(xù)推進(jìn);完善企業(yè)治理方面,世紀(jì)華通的社會責(zé)任布局更為系統(tǒng)化,CSR委員會在本年度成立。此外,世紀(jì)華通在公益、傳統(tǒng)文化等領(lǐng)域也有成果產(chǎn)出,這也是重點且持續(xù)投入的領(lǐng)域,公益方面世紀(jì)華通每年均投入資源參加或組織活動,并帶動旗下員工參與;傳統(tǒng)文化方向世紀(jì)華通《慶余年》《傳奇世界》等多款產(chǎn)品本身便具備中國文化內(nèi)涵,世紀(jì)華通進(jìn)一步結(jié)合數(shù)字藏品等熱點推廣模式,提升游戲用戶對于傳統(tǒng)文化的關(guān)注度。

愷英網(wǎng)絡(luò)

履責(zé)向可持續(xù)發(fā)展轉(zhuǎn)型并強(qiáng)化黨建引領(lǐng)

公益“游戲+”產(chǎn)出較多并孵化傳統(tǒng)文化原創(chuàng)IP

本年度,愷英網(wǎng)絡(luò)的社會責(zé)任布局出現(xiàn)了較為明顯的轉(zhuǎn)型升級:一方面,企業(yè)將相對分散的履責(zé)事件梳理為更成體系的可持續(xù)發(fā)展規(guī)劃,現(xiàn)階段已發(fā)布可持續(xù)發(fā)展理念“樂聚可持續(xù)游戲力”,提出可持續(xù)發(fā)展行動“K行動”,并明確企業(yè)關(guān)注的重點議題,以及實現(xiàn)規(guī)劃的支柱能力。另一方面,圍繞上述規(guī)劃,企業(yè)不斷加碼在細(xì)分領(lǐng)域的布局力度,黨建方面,企業(yè)將黨建作為履責(zé)引擎,組織開展“黨員亮身份、爭先作表率”“紅色七月”“走近黨史 觸摸初心”等多項系列活動,現(xiàn)階段已獲得較多社會認(rèn)可,例如愷英網(wǎng)絡(luò)黨總支被評為閔行區(qū)五星黨總支、黨建案例入選中上協(xié)2022年《民營上市公司黨建優(yōu)秀案例》;傳播傳統(tǒng)文化方面,企業(yè)依托文化產(chǎn)品深度還原中國文化并孵化原創(chuàng)IP,而在用戶重視精品內(nèi)容的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢下,深度還原文化內(nèi)容也有助于延長IP生命周期,進(jìn)而成為企業(yè)依托IP履責(zé)的重要支點;公益方面,愷英網(wǎng)絡(luò)布局較多,例如鄉(xiāng)村教育、生態(tài)保護(hù)、災(zāi)難救助等,同時部分項目的布局時間較長,例如連續(xù)三年開展的 “云支教鄉(xiāng)村小課堂”在線授課計劃;“游戲+”方面,企業(yè)加碼“游戲+醫(yī)療”,現(xiàn)有布局主要關(guān)注腦疾病患者的生命質(zhì)量。

青瓷游戲

公益履責(zé)意愿強(qiáng)、行為頻繁、方式創(chuàng)新、觸達(dá)用戶廣

設(shè)立ESG組織關(guān)注未保、信息安全等領(lǐng)域強(qiáng)化自我監(jiān)管

青瓷游戲在公益活動、企業(yè)監(jiān)管方面的履責(zé)表現(xiàn)較佳。公益活動方面,企業(yè)布局與游戲結(jié)合較緊密,即使在入圍社會責(zé)任評估的企業(yè)中也較為突出,原因主要有四:第一,布局意愿較強(qiáng),旗下產(chǎn)品《最強(qiáng)蝸?!飞暇€約2個月即推出第一款公益禮包,并將游戲測試期間的全部利潤用于支援疫情;第二,公益行為頻繁,產(chǎn)品層面,2022年在游戲內(nèi)推出8個公益禮包,近三年已累計24個,企業(yè)層面,青瓷游戲圍繞民生、教育等多個方面組織公益活動,2022年度已完成14個相關(guān)項目;第三,布局方式創(chuàng)新,除在游戲內(nèi)推出公益禮包,企業(yè)亦以玩家名義認(rèn)養(yǎng)大熊貓,布局共性是達(dá)成企業(yè)與用戶的公益共創(chuàng);第四,觸達(dá)用戶廣,青瓷游戲鐵粉玩家社群達(dá)1062萬,集團(tuán)在游戲內(nèi)推出公益禮包并以玩家名義展開后續(xù)行動,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,58%的中國游戲用戶明確表示對此類公益方式的支持,在各類公益行動方式中排名第二,有效帶動玩家參與。企業(yè)監(jiān)管方面,青瓷游戲積極搭建ESG的組織框架和落地流程,并發(fā)動各部門主管代表作為小組成員強(qiáng)化執(zhí)行效果,員工參與度高,企業(yè)已將未成年人保護(hù)、信息安全等社會關(guān)切問題納入重點議題。

米哈游

技術(shù)創(chuàng)新成為履行社會責(zé)任核心要素

公益活動延續(xù)現(xiàn)有思路并關(guān)注校園欺凌等社會事件

以技術(shù)創(chuàng)新為依托,米哈游實現(xiàn)了較為深入的社會責(zé)任布局,其背后是企業(yè)的長期技術(shù)投入,現(xiàn)階段申請專利數(shù)量已超400件。憑借技術(shù)優(yōu)勢,米哈游旗下產(chǎn)品以高質(zhì)量獲取用戶,例如依托于持續(xù)深耕的引擎技術(shù),米哈游旗下產(chǎn)品能在移動端提供近似主機(jī)游戲的畫面表現(xiàn),并在移動端實現(xiàn)了開放世界這一創(chuàng)新玩法,進(jìn)而全方位提升用戶體驗,對于中國游戲研發(fā)技術(shù)的提升起到了顯著的推動作用。同時,米哈游也在持續(xù)探索單機(jī)/主機(jī)等高技術(shù)投入領(lǐng)域,未來有望進(jìn)一步提升研發(fā)水準(zhǔn)。在研發(fā)技術(shù)的支撐下,米哈游旗下產(chǎn)品也得以面向全球用戶,進(jìn)而更好傳播中國文化內(nèi)容。公益活動的成果產(chǎn)出也較多,本年度,米哈游一方面延續(xù)基于產(chǎn)品、系列計劃的公益布局,例如開展《未定事件簿》的圖書捐贈活動、基于《原神》音樂的傳統(tǒng)文化傳播活動、薪火公益計劃第二期;另一方面強(qiáng)化對社會重要事件的關(guān)注力度,例如號召無償獻(xiàn)血、提供反校園欺凌法律服務(wù)。此外,米哈游在信息安全領(lǐng)域也持續(xù)推進(jìn)。

波克城市

圍繞公益活動、黨建、人才培養(yǎng)等方面履責(zé)

“游戲+”布局帶動游戲產(chǎn)業(yè)挖掘更多社會價值

“游戲+”是波克城市履行社會責(zé)任的核心,圍繞“游戲+”,企業(yè)在“游戲+公益”“游戲+黨建”“游戲+醫(yī)療”等方面成果較為明顯?!坝螒?公益”方面,波克城市與聯(lián)合國可持續(xù)發(fā)展目標(biāo)結(jié)合較密,并以月度、年度報告等形式回顧;“游戲+黨建”方面,波克城市設(shè)立專有辦公室,既規(guī)劃、推進(jìn)長期黨建項目,例如黨建云平臺、知識小程序,又關(guān)注實時需求,例如開發(fā)對接抗疫供需雙方的互助平臺;“游戲+醫(yī)療”方面,游戲化數(shù)字療法產(chǎn)品《快樂視界星球·視覺訓(xùn)練系統(tǒng)》正式上線。此外,企業(yè)在“游戲+傳統(tǒng)文化”、人才培養(yǎng)等領(lǐng)域也有成果產(chǎn)出,并繼續(xù)拓展“游戲+”的結(jié)合領(lǐng)域與深度,這也有望帶動企業(yè)挖掘更多社會價值,進(jìn)而從更多維度踐行社會責(zé)任。

祖龍娛樂

公益活動體系化發(fā)展有助于持續(xù)履責(zé)

技術(shù)能力升級有望貢獻(xiàn)更多社會價值

祖龍娛樂通過公益活動、人才培養(yǎng)、信息安全等方面履行社會責(zé)任,同時伽馬數(shù)據(jù)看好企業(yè)技術(shù)履責(zé)的發(fā)展?jié)摿?。公益活動方面,企業(yè)布局逐步由分散事件向體系化轉(zhuǎn)變升級,例如2022年度開啟了“龍行公益”計劃,除新增公益項目外,還對原有的“鴻鵠筑夢公益計劃”進(jìn)一步整合,展開更為豐富的公益活動,這也意味企業(yè)將有計劃的長期投入到公益領(lǐng)域;人才培養(yǎng)方面,祖龍娛樂與多所高校開展合作項目,以校企合作的形式著力于游戲創(chuàng)意人才的培養(yǎng);信息安全方面,祖龍娛樂重視度較高,由CEO等高級別管理人員擔(dān)任重點崗位;技術(shù)履責(zé)已通過游戲精品化、提升海外知名度等方式有所產(chǎn)出,但祖龍娛樂即使在頭部企業(yè)中也位居前列的研發(fā)人員比重以及在AI等領(lǐng)域的成果產(chǎn)出,具備承擔(dān)更多社會責(zé)任的可能性。綜合本年度表現(xiàn),祖龍娛樂的社會責(zé)任布局已更為全面,并呈現(xiàn)出深入、可持續(xù)的履責(zé)趨勢。

貪玩游戲

公益布局力度加碼且更成體系

傳統(tǒng)文化、員工關(guān)懷、黨建等持續(xù)布局

貪玩游戲從公益活動、傳統(tǒng)文化傳播等方面履行社會責(zé)任。其中,公益活動的履責(zé)成果最為突出,主要體現(xiàn)在兩個方面,一方面,布局力度加碼,本年度企業(yè)舉辦公益事件數(shù)量超30件,捐款捐物超800萬元;另一方面,布局更成體系化,歷史上已布局的助力兒童成長、支援貧困地區(qū)等領(lǐng)域,在本年度被梳理為更成體系的系列計劃,企業(yè)的長期布局思路更為清晰。傳播傳統(tǒng)文化方面,本年度企業(yè)與非遺結(jié)合較密,并強(qiáng)化數(shù)字技術(shù)在其的運用。此外,員工關(guān)懷、黨建等方面貪玩游戲的履責(zé)成果也較優(yōu),并獲得多家社會機(jī)構(gòu)認(rèn)可。

樂元素

特色玩法加深傳統(tǒng)文化聯(lián)動效果

公益、未成年人保護(hù)、環(huán)境保護(hù)等領(lǐng)域持續(xù)產(chǎn)出成果

樂元素主要從傳播傳統(tǒng)文化、公益活動、未成年人保護(hù)等領(lǐng)域履行社會責(zé)任。傳統(tǒng)文化傳播方面,樂元素旗下《開心消消樂》圍繞“傳統(tǒng)文化”主題,通過與高校、博物館的深度聯(lián)動,打造一系列內(nèi)容,涵蓋戲曲、詩詞、國畫等類目,并針對內(nèi)容推出特色玩法,展現(xiàn)傳統(tǒng)文化內(nèi)涵的同時加深傳統(tǒng)文化聯(lián)動效果;公益活動方面,樂元素與河北省趙縣青草地社工服務(wù)中心長期合作,對困境兒童進(jìn)行幫扶,此外也與多家公益組織共同開展游戲內(nèi)外的公益項目;未成年人保護(hù)方面,樂元素響應(yīng)游戲產(chǎn)品防沉迷工作,旗下產(chǎn)品活躍用戶的未成年人比例已降至1%以下。此外,企業(yè)也較為重視環(huán)境保護(hù)等領(lǐng)域,并與產(chǎn)品、用戶結(jié)合較密。

中手游

項目制思路升級公益活動布局效果

企業(yè)監(jiān)管、傳統(tǒng)文化等領(lǐng)域持續(xù)推進(jìn)

中手游在公益活動、傳播社會責(zé)任意識等方面履行社會責(zé)任。公益活動方面,企業(yè)以項目制的思路對待重點公益事件,典型案例為“中手游筑夢圖書館”,該項目中手游投入時間和資源均處于較高水平,并持續(xù)圍繞項目進(jìn)行復(fù)盤及優(yōu)化,進(jìn)而建立了完善的公益項目執(zhí)行體系,長期來看項目的每一次落地都將帶來更好的效果。中手游將公益活動作為企業(yè)的長期項目,并對其執(zhí)行過程和效果持續(xù)負(fù)責(zé)。這一思路也值得更多公益項目借鑒,游戲企業(yè)可借助完善的公益活動經(jīng)驗,進(jìn)而幫助新項目預(yù)警薄弱環(huán)節(jié)、完善重點環(huán)節(jié)的準(zhǔn)備,全面推動更多公益項目的執(zhí)行效果。傳播社會責(zé)任意識方面,中手游通過內(nèi)部招募志愿者的方式參與更多社會責(zé)任相關(guān)事件,這也有助于強(qiáng)化員工長期社會責(zé)任意識,現(xiàn)階段志愿者占中手游員工數(shù)量的10%以上;此外,中手游在企業(yè)監(jiān)管、傳播傳統(tǒng)文化、人才培養(yǎng)等方面的布局也有進(jìn)展。

盛天網(wǎng)絡(luò)

圍繞傳統(tǒng)文化、性別平等等方面履責(zé)

用戶資源具備擴(kuò)大履責(zé)效果的潛力

盛天網(wǎng)絡(luò)在傳播傳統(tǒng)文化、助力性別平等等方面履行社會責(zé)任,同時,報告也看好企業(yè)依托用戶資源強(qiáng)化社會責(zé)任履行的潛力。傳統(tǒng)文化方面,盛天網(wǎng)絡(luò)參與開發(fā)“云尚南孔”數(shù)字化應(yīng)用,為用戶提供通過VR技術(shù)實景參觀衢州孔氏南宗家廟的場景;助力性別平等方面,女性從業(yè)者占企業(yè)高管人員比重約50%、中高管比重約三成,同時直接推出相關(guān)計劃保障女性員工權(quán)益。用戶資源方面,盛天網(wǎng)絡(luò)旗下產(chǎn)品覆蓋了較多用戶,較廣的觸達(dá)對象將使得企業(yè)無論是強(qiáng)化正向宣傳,還是加碼社會監(jiān)管,都有望擴(kuò)大社會責(zé)任履責(zé)效果,現(xiàn)階段企業(yè)已在未成年人保護(hù)、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等方面有所產(chǎn)出,未來有望拓展至更多事件。

未來,社會責(zé)任履責(zé)還應(yīng)如何加強(qiáng)?3項建議或可嘗試

基于對上述數(shù)據(jù)研究及用戶調(diào)研,伽馬數(shù)據(jù)提出部分有望強(qiáng)化社會責(zé)任履責(zé)的方式,或者布局力度有待加強(qiáng)的方面

建議一:關(guān)注少數(shù)群體的娛樂性游戲需求

少數(shù)群體是游戲產(chǎn)業(yè)的扶持對象之一,但過往扶持方式主要以捐款捐物、呼吁社會關(guān)注等方式實現(xiàn),而隨著用戶訴求的變動,游戲產(chǎn)業(yè)的履責(zé)方式也出現(xiàn)更明顯的改善可能。以視力障礙群體為例,視力障礙用戶同樣存在游玩不同類型游戲的需求,并且雖然其視力較弱,但聽力、觸覺等往往更為敏銳,進(jìn)而形成游戲基礎(chǔ)。針對上述特點,游戲產(chǎn)業(yè)可以通過推出特有游戲,以及在現(xiàn)有游戲內(nèi)部加設(shè)相應(yīng)模式等方式滿足用戶需求,進(jìn)而提供游戲產(chǎn)業(yè)特有的社會責(zé)任履責(zé)方式?,F(xiàn)階段,已有RPG玩法的《聽游江湖:風(fēng)云再起》、競技玩法的《榮耀戰(zhàn)場》、飛行射擊玩法的《長空暗影》等適配視力障礙用戶特點的游戲產(chǎn)出,甚至舉辦電競賽事,但數(shù)量仍較少,仍需更多企業(yè)參與。

數(shù)據(jù)來源:中國殘疾人聯(lián)合會

建議二:信息安全需長期投入

信息安全需要引起游戲產(chǎn)業(yè)更高的重視程度,以及更快的推進(jìn)速度。這是由于游戲產(chǎn)業(yè)與數(shù)據(jù)高度結(jié)合,一旦發(fā)生數(shù)據(jù)泄露,無論是商業(yè)層面的損失還是用戶敏感數(shù)據(jù)流出,后果都較為嚴(yán)重。同時,游戲產(chǎn)業(yè)的數(shù)據(jù)壓力還在增加,例如雖然人臉識別是更為有效的未成年人保護(hù)方式,但66.6%的用戶對企業(yè)保管生物識別信息的安全性存疑,或阻礙該項技術(shù)的大規(guī)模應(yīng)用。上述事例意味著,如果難以為用戶提供理想的數(shù)據(jù)存儲環(huán)境,未來信息安全有可能在多個維度掣肘游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

建議三:提升游戲環(huán)境的凈化能力

調(diào)研顯示,游戲環(huán)境的凈化力度有待加強(qiáng),雖然產(chǎn)業(yè)內(nèi)部已通過AI識別、人工巡查等方式定位、處罰語言暴力的發(fā)起者,但改善效果并不明顯。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為游戲環(huán)境需要得到產(chǎn)業(yè)內(nèi)部更高的重視,對企業(yè)及產(chǎn)品而言,遭遇語言暴力通常會帶來不佳的游戲體驗,不利于用戶長期留存;對于產(chǎn)業(yè)而言,由網(wǎng)絡(luò)暴力引發(fā)的高熱度負(fù)面事件近年來持續(xù)增加,而游戲產(chǎn)業(yè)對社交的依賴度較高,若難以形成更為有效的環(huán)境凈化,或?qū)⒃黾由鲜鍪录霈F(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)的概率,進(jìn)而為產(chǎn)業(yè)形象帶來負(fù)面影響。

關(guān)鍵詞: 社會責(zé)任 傳統(tǒng)文化 未成年人

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