速訊:數(shù)款游戲成功出海韓國(guó),黑馬都出自什么賽道?
題圖 |《???》
近段時(shí)間韓國(guó)手游市場(chǎng)的前列突然涌現(xiàn)了數(shù)款國(guó)產(chǎn)手游。
(相關(guān)資料圖)
先是海彼網(wǎng)絡(luò)《Survivor!.io》的火熱蔓延到韓國(guó)市場(chǎng),再者像冰鳥(niǎo)網(wǎng)絡(luò)、愛(ài)洛克等這樣不太高調(diào)的公司都有新品進(jìn)入到韓國(guó)iOS暢銷(xiāo)榜TOP100,TOP50里有6款都是近兩個(gè)月上線的新品。似乎國(guó)內(nèi)產(chǎn)品荒的困局沒(méi)有出現(xiàn)在韓國(guó)。
更難得的是,國(guó)產(chǎn)手游出海韓國(guó)的進(jìn)程已經(jīng)停滯了好一段時(shí)間。根據(jù)國(guó)海證券研究所的數(shù)據(jù)整理,2019年至2021年成功出海韓國(guó)市場(chǎng)的手游(進(jìn)入流水TOP100的產(chǎn)品)數(shù)量未見(jiàn)增長(zhǎng),對(duì)比美日市場(chǎng)顯得難有突破。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,這三年里自研手游出海韓國(guó)的收入占比從14.3%下降到8.81%和7.19%。
在出海潮流下,今年走進(jìn)韓國(guó)市場(chǎng)前列的有什么樣的新老產(chǎn)品?今年還有機(jī)會(huì)突破出海韓國(guó)的瓶頸嗎?
休閑游戲出爆款?其實(shí)還是喜歡RPG
想到出海韓國(guó)市場(chǎng),首先最容易想起的多數(shù)是MMORPG等重度手游,事實(shí)上像《奧?。荷衽选愤@樣的本土重度新品的確有霸榜的實(shí)力。但近期一些傾向于簡(jiǎn)單休閑的品類(lèi)反而陸續(xù)出現(xiàn)黑馬,最明顯的當(dāng)屬海彼網(wǎng)絡(luò)的《Survivor!.io》
游戲玩法類(lèi)似于《吸血鬼幸存者》求生割草玩法,角色會(huì)自動(dòng)進(jìn)行攻擊。《Survivor!.io》屬于海彼網(wǎng)絡(luò)相當(dāng)擅長(zhǎng)的類(lèi)型:?jiǎn)问忠撞僮?、Roguelike元素下的循環(huán)單局、通過(guò)局外角色的養(yǎng)成來(lái)制造付費(fèi)點(diǎn),像是旗下的《弓箭傳說(shuō)》和《砰砰法師》等都能歸納出類(lèi)似的特色。
游戲自今年8月中旬上線海外,在韓國(guó)iOS暢銷(xiāo)榜直奔前列,至今仍未掉出榜單前10名,頗有超越當(dāng)年《弓箭傳說(shuō)》在韓國(guó)的勢(shì)頭。根據(jù)SensorTower的數(shù)據(jù),游戲9月份的出海收入突破3000萬(wàn)美元,環(huán)比增長(zhǎng)130%。其中更令人驚奇的是,韓國(guó)和美國(guó)市場(chǎng)分別貢獻(xiàn)了35%和22%,韓國(guó)反而是IAP收入的主市場(chǎng)。從上架2個(gè)月內(nèi)的收入來(lái)看,來(lái)自韓國(guó)的收入也是大幅領(lǐng)先于美日市場(chǎng)。
根據(jù)OpenMediation的報(bào)告可以看到,其實(shí)韓國(guó)玩家原本對(duì)于休閑游戲并不太感冒。韓國(guó)市場(chǎng)作為第三大出海市場(chǎng),策略類(lèi)、模擬類(lèi)產(chǎn)品的出海收入都僅次于美日市場(chǎng),RPG類(lèi)手游收入更是僅次于日本。但休閑類(lèi)手游的收入?yún)s排到了德英法之后,就日活規(guī)模來(lái)說(shuō)甚至排不進(jìn)前列。
這種情況下的《Survivor!.io》可以說(shuō)是一個(gè)特例。游戲促進(jìn)付費(fèi)點(diǎn)的方式不像是其他休閑游戲一樣購(gòu)買(mǎi)道具,而是在卡池里抽取裝備,而且游戲通過(guò)七日活動(dòng)等方式成功吸引了不少玩家付費(fèi)。
游戲發(fā)售之后官方推特沒(méi)有做太多推廣,但從韓國(guó)玩家在Youtube等平臺(tái)的內(nèi)容制作來(lái)看仍有很高熱情,除了體驗(yàn)分享之外還有一些Roguelike武器組合的攻略,在玩家群體之間更像是中度的RPG。游戲在鐘愛(ài)RPG的韓國(guó)市場(chǎng)突然火爆自然就不難理解了。
放置卡牌陸續(xù)出現(xiàn)黑馬
像海彼網(wǎng)絡(luò)這樣的爆款還未曾有其他廠商能夠復(fù)刻。但近年來(lái)越來(lái)越多廠商入局放置卡牌賽道,在韓國(guó)市場(chǎng)前列漸漸出現(xiàn)一些鮮有而耳聞的新品。
比如愛(ài)洛克發(fā)行的《小小三國(guó)(????)》現(xiàn)在在韓國(guó)iOS暢銷(xiāo)榜已經(jīng)是排名第三的國(guó)產(chǎn)手游,自今年9月份上線之后已經(jīng)在榜單TOP30保持了一個(gè)月,也算是有不錯(cuò)的成績(jī)。
游戲采用了自走棋式放置卡牌的玩法,具體將卡牌劃分成遠(yuǎn)程、戰(zhàn)士、刺客等類(lèi)型。如今放置卡牌在海外市場(chǎng)都逐漸關(guān)注到這一品類(lèi),包括像三七互娛的《Chrono Legacy》和點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《Valor Legends》等。
相較起來(lái)《小小三國(guó)》采用了2D的美術(shù)畫(huà)面,其實(shí)在同類(lèi)產(chǎn)品中略低一個(gè)檔次。不過(guò)游戲擁有豎屏操作的放置玩法再加上韓國(guó)市場(chǎng)鐘愛(ài)的三國(guó)題材,卻也有不錯(cuò)的成績(jī)。
在游戲宣傳方面,《小小三國(guó)》在韓國(guó)當(dāng)?shù)卣?qǐng)了女團(tuán)本月少女的成員Chuu來(lái)?yè)?dān)任代言人,主打「小巧可愛(ài)」的游戲特色。在買(mǎi)量的推動(dòng)下,游戲在iOS免費(fèi)榜TOP30保持了一個(gè)月,推廣起到了一定作用。
而更令人好奇的是游戲在國(guó)內(nèi)的面目。游戲在微信小游戲平臺(tái)以《小小三國(guó)無(wú)雙》為名上線,游戲所標(biāo)注的版號(hào)歸屬于一家主營(yíng)版權(quán)集成和分發(fā)的公司北京暢元國(guó)訊,而著作權(quán)人成都玩石科技則早在2019年解散倒閉,兩者大概率都并非游戲的開(kāi)發(fā)商。
游戲在國(guó)內(nèi)的APP版本以《三國(guó)自走棋》為名上架了App Store,不出意料地游戲沒(méi)有標(biāo)注版號(hào)信息,內(nèi)購(gòu)方式采用了微信或支付寶的切支付方式。其在TapTap頁(yè)面上的名字則是《小小空城計(jì)》,結(jié)合起來(lái)可以找到游戲背后的公司是成立于2019年的深圳市樂(lè)百網(wǎng)絡(luò)。
可以推測(cè),也許《小小三國(guó)》是在國(guó)內(nèi)拿不到版號(hào)的情況下選擇出海,又在韓國(guó)獲得不錯(cuò)的成績(jī),更是讓這家公司出現(xiàn)在玩家視野范圍內(nèi)。
另外9月份冰鳥(niǎo)網(wǎng)絡(luò)在韓國(guó)推出了一款比較精致的RPG《新三國(guó)(???)》,在iOS暢銷(xiāo)榜排到15到40名。游戲內(nèi)容相比上述提到的產(chǎn)品要重度許多,比如玩家可以在大地圖上行走探索并尋找關(guān)卡,游戲當(dāng)中還融入了MMO的元素、加入了釣魚(yú)的休閑玩法。
核心玩法方面和休閑向的自走棋玩法有較大差異。玩家需要在6*4一共24個(gè)格子上排兵布陣,更大的布局空間不僅要容下英雄的布局,還要決定好兵種的類(lèi)型和位置,英雄不會(huì)有刺客這種跳躍到敵方后排的類(lèi)型。
整體上游戲更傾向于制作真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn),結(jié)合三國(guó)題材來(lái)看,《新三國(guó)》所面向的用戶(hù)甚至很可能覆蓋到SLG玩家,畢竟像《新三國(guó)》一樣提供PC端的放置卡牌游戲不算多見(jiàn)。
游戲在宣傳方面請(qǐng)了韓國(guó)演員李政宰作為代言人,演員因?yàn)槊嫦嘣蚨还谟小赋聊奈涫俊沟姆Q(chēng)號(hào),在宣傳物料中同樣是突出「成熟穩(wěn)重」的形象,和游戲體現(xiàn)的風(fēng)格比較相符。
值得提及的是,《新三國(guó)》在Google Play頁(yè)面中把「100%游戲畫(huà)面,無(wú)虛假?gòu)V告」和禮品碼一樣標(biāo)紅高亮作為宣傳點(diǎn)。今年8月韓國(guó)游戲自律協(xié)會(huì)自治組織就發(fā)布了一份《游戲廣告自查標(biāo)準(zhǔn)》,也許韓國(guó)玩家對(duì)于虛假?gòu)V告內(nèi)容會(huì)有相當(dāng)反感的情緒。
而像是上述提到點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《Valor Legends》則通過(guò)廣告來(lái)優(yōu)化在韓國(guó)市場(chǎng)的成績(jī)。游戲在今年6月份上線,起初受困于獲客難題而沒(méi)有什么表現(xiàn),直到10月份在游戲內(nèi)嵌入了Minigame的副玩法之后才在iOS免費(fèi)榜快速提升排名,同時(shí)在暢銷(xiāo)榜開(kāi)始進(jìn)入到前100名內(nèi)。
游戲的確劃分不到虛假?gòu)V告的類(lèi)型,靠Minigame營(yíng)收大漲的放置卡牌《X-HERO》沒(méi)有進(jìn)入日韓市場(chǎng),這一套路的紅利在韓國(guó)被《Valor Legends》率先吃下。對(duì)比《新三國(guó)》,兩款游戲的免費(fèi)榜排名自然是一個(gè)暴漲一個(gè)下跌,對(duì)于游戲而言應(yīng)該都有各自的選擇,不然如非實(shí)在起不了量也未必要使用Minigame的套路。
經(jīng)典題材的SLG依然吃香
現(xiàn)在不少SLG出海都在不斷嘗試新題材,比如動(dòng)物、吸血鬼、魔幻等,但在韓國(guó)市場(chǎng)反而經(jīng)典的喪尸、三國(guó)題材還是有不少受眾。
韓國(guó)市場(chǎng)對(duì)于類(lèi)似喪尸題材的作品始終保有熱度。比如影視作品從2020年的《僵尸偵探》、去年的《Happiness》再到今年初的《僵尸校園》,都在本地甚至海外引起了一定的反響。
游戲圈中比如智明星通的《The Walking Dead: Survivors》,今年以來(lái)在美國(guó)、韓國(guó)等市場(chǎng)都在iOS暢銷(xiāo)榜TOP200。但相比在美國(guó)徘徊在100~200名之間,游戲在韓國(guó)還不時(shí)能闖進(jìn)前100名內(nèi),這個(gè)取材于美劇的游戲反而在韓國(guó)更受歡迎。
龍創(chuàng)悅動(dòng)的《Last Fortress: Underground》去年就已經(jīng)上線,今年在各個(gè)市場(chǎng)的iOS暢銷(xiāo)榜上都有顯著的排名提升。根據(jù)SensorTower顯示,游戲在5月收入環(huán)比增長(zhǎng)73%,6月份再度上漲32%。這當(dāng)中包含了美韓市場(chǎng)的共同表現(xiàn),不過(guò)游戲在韓國(guó)更有爆款的樣子,目前持續(xù)排在iOS暢銷(xiāo)榜TOP20,是排名最靠前的國(guó)產(chǎn)SLG。
相比起來(lái)去年《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》上線韓國(guó)之后同樣保持在暢銷(xiāo)榜TOP20,雖然《Last Fortress》基本在榜單前五之后,但也算表現(xiàn)不錯(cuò)。
在韓國(guó)玩家的評(píng)價(jià)當(dāng)中,同樣《Last Fortress》的亮點(diǎn)之一在于沒(méi)有虛假?gòu)V告,降低了玩家進(jìn)入游戲的心理門(mén)檻。根據(jù)DataEye顯示,游戲投放的玩法廣告主要集中于類(lèi)似《輻射:避難所》的建造畫(huà)面,除此之外則多數(shù)是用素材拍攝的喪尸世界小短劇。
三國(guó)題材的SLG則由阿里互娛再拿下一城。阿里互娛在韓國(guó)推成《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》之后,今年10月份又再發(fā)行了《三國(guó)志 霸道》。目前游戲上線不到一周,進(jìn)入了iOS暢銷(xiāo)榜TOP30,開(kāi)局成績(jī)來(lái)看稍遜色于《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》,后續(xù)表現(xiàn)還有待關(guān)注。
游戲請(qǐng)了演員馬東錫來(lái)?yè)?dān)任代言人,主打硬核對(duì)戰(zhàn)的感受。結(jié)合前面的例子,目前游戲在韓國(guó)演員請(qǐng)代言人都帶有比較強(qiáng)烈的風(fēng)格,能夠體現(xiàn)出游戲?qū)κ鼙娺x擇的傾向,宣傳推廣的行動(dòng)屬于穩(wěn)扎穩(wěn)打,也或許是新品的緣故而少有嘗試破圈。
經(jīng)典題材的SLG依然受到青睞,同時(shí)也不意味著創(chuàng)新品類(lèi)就沒(méi)有市場(chǎng),比如《小小蟻國(guó)》過(guò)去一年在韓國(guó)iOS暢銷(xiāo)榜都長(zhǎng)期在50~100多名之間徘徊。包括《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》長(zhǎng)期穩(wěn)定在iOS暢銷(xiāo)榜的TOP20,直到10月份有比較明顯的下滑也都還在前50名以?xún)?nèi)。
《2022年國(guó)內(nèi)手游出海白皮書(shū)》顯示,去年韓國(guó)玩家對(duì)SLG的歡迎程度有所提升。同時(shí)今年陸續(xù)有SLG迎來(lái)了收入成績(jī)的上升,或許韓國(guó)市場(chǎng)也是SLG值得挖掘的地方。
結(jié)語(yǔ)
除了RPG、卡牌和SLG之外,近期心動(dòng)的《火炬之光:無(wú)限》、朝夕光年的《MARVEL SNAP》、雷霆游戲的《一念逍遙》等新品都在韓國(guó)iOS暢銷(xiāo)榜TOP100占有一席。全球化的產(chǎn)品都不會(huì)錯(cuò)過(guò)韓國(guó)市場(chǎng),想要再一步突破出海的瓶頸,可能最終還是會(huì)落到三國(guó)題材這樣深耕本地的產(chǎn)品身上。
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