全球游戲市場7年來首次下滑 推出新產(chǎn)品的周期更長了
游戲產(chǎn)業(yè)分析機(jī)構(gòu)Sensor Tower近日發(fā)布的一份《2022年移動游戲市場展望》報(bào)告顯示,2022年全球手游市場收入或?qū)⑦_(dá)860億美元,同比下滑2.3%。
這不是第一個預(yù)測全球游戲市場下滑的報(bào)告。今年7月,市場研究公司安培(Ampere Analysis)的數(shù)據(jù)顯示,在經(jīng)歷7年的連續(xù)增長后,游戲市場預(yù)計(jì)在今年迎來首次下滑,全球電子游戲銷售額在2022年預(yù)計(jì)將下降1.2%至1880億美元。
OpenMediation近日發(fā)布的《2022年年中全球手游市場報(bào)告》還顯示,2022年全球游戲廠商減少1/5,游戲市場表現(xiàn)出明顯的縮水,其中腰尾部游戲影響最大。
此外,財(cái)報(bào)顯示,如索尼、騰訊這樣的全球游戲大廠均在今年面臨游戲業(yè)務(wù)下滑的挑戰(zhàn),不過,這些大廠仍然在全球游戲市場“買買買”, 沒有停下擴(kuò)張的腳步。
在這樣的情況下,仍有一些樂觀的預(yù)期,比如業(yè)內(nèi)預(yù)計(jì)游戲市場在2023年將重回增長軌跡。
供給與消費(fèi)雙雙減少
“疫情導(dǎo)致大家居家,所以提前兌現(xiàn)本來該在2022年發(fā)生的增長。“Google Play 中國大陸地區(qū)商業(yè)拓展負(fù)責(zé)人趙伊江認(rèn)為,受益于疫情帶來的宅家紅利,游戲行業(yè)在2020年和2021年高速增長,基于這種高基數(shù),2022年呈現(xiàn)出增長乏力的趨勢。
安培分析顯示,至少從2015年開始,電子游戲的銷量就一直在增長。在經(jīng)歷7年連續(xù)增長后,2022年游戲市場迎來首次下滑,較2021年減少 30 億美元到1880 億美元。
而在2019年到2021年這兩年間,游戲行業(yè)的規(guī)模增長了26%,達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的1910億美元。
Sensor Tower的報(bào)告顯示,2021年第一季度,蘋果App Store和Google Play商店的手游營收在達(dá)到歷史最高點(diǎn)226億美元后,在今年Q1下滑了大約6%至212億美元,不過,這個數(shù)據(jù)仍然比2020年Q1高出近20%。今年第二季度,App Store和Google Play手游營收約為201億美元,比去年同期下降了6.9%。
Google中國大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝表示,如果是跟去年比,今年的年增長的確會有一些挑戰(zhàn),但是如果從2019年來比,整個海外游戲的增長接近翻了一倍。
此外,從去年到今年,游戲市場發(fā)布的大作品相對來講也較少,“供給端都更加謹(jǐn)慎了。”
趙伊江觀察到,在移動供給端,全球開發(fā)者比較重大或者成功的產(chǎn)品發(fā)布比去年少一些,“這反映了在市場競爭更加激烈的情況下,大家推出新產(chǎn)品的周期更長了。”
OpenMediation的報(bào)告顯示, 2022年上半年全球游戲數(shù)量相較去年同期減少近三千款,其中以腰尾部游戲居多,游戲開發(fā)者數(shù)量減少909家,2021年Q4下跌最為嚴(yán)重,腰尾部廠商沒有足夠的資金維持疫情帶來的沖擊,生存困難。
趙伊江表示,在某些國家,一些產(chǎn)品,不管是試營運(yùn)還是正式發(fā)布之后,成績沒有達(dá)到預(yù)期,就會把后面的市場發(fā)布時(shí)間向后推,造成整個進(jìn)度延后的情況。很多公司也在合并一些項(xiàng)目,把一些看起來或者早期測試數(shù)據(jù)沒那么好的項(xiàng)目停下來。
“當(dāng)供給端更謹(jǐn)慎地推出內(nèi)容的時(shí)候,這個行業(yè)相對前幾年看起來要下滑一些,尤其在經(jīng)過兩年比較高速的增長之后。”趙伊江表示。
而在需求端,一位游戲公司CEO認(rèn)為,一部分大R玩家(消費(fèi)較多的玩家)受到經(jīng)濟(jì)下跌的影響明顯,大R有很大一部分人群是中小企業(yè),疫情既影響自己,也影響他所在的企業(yè)。中小R玩家影響會小一些,但游戲本身作為一個可選消費(fèi),當(dāng)基本生活需求都成了問題的時(shí)候,在游戲里面的消費(fèi)就有可能出現(xiàn)問題。
國內(nèi)游戲市場在上半年?duì)I收與用戶規(guī)模出現(xiàn)“雙降”,伽馬數(shù)據(jù)在報(bào)告中也分析了消費(fèi)意愿降低的因素。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,2021上半年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.8%,出現(xiàn)近年來的首次同比下降;游戲用戶規(guī)模則同比下降0.13%至6.66億人。
伽馬分析認(rèn)為,下降主因是疫情期間用戶收入減少,消費(fèi)意愿降低以及游戲企業(yè)經(jīng)營成本持續(xù)增加等。2022年1-5月份,我國社會消費(fèi)品零售總額同比下降1.5%。大眾的娛樂消費(fèi)乃至游戲支出也隨之降低,盡管玩家游戲時(shí)長未明顯縮短,但付費(fèi)率和ARPU均有減少。
全球游戲大廠業(yè)績也在下滑。索尼集團(tuán)在8月公布了2022財(cái)年第一季度整體業(yè)績,顯示其游戲及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)(G&NS)第一季度銷售收入6041億日元,營業(yè)利潤528億日元,均較去年有所下降。
索尼財(cái)報(bào)顯示,下滑原因主要是包含附加內(nèi)容在內(nèi)的非第一方游戲和第一方游戲的銷量下滑,以及現(xiàn)有游戲軟件開發(fā)的成本投入增加。對此,索尼下調(diào)了游戲與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)部門的 2022 財(cái)年收入預(yù)期。
此外,騰訊最新公布的2022二季度財(cái)報(bào)顯示,本季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入425億元,同比下降1.2%。隨著全球疫情全面解封,海外游戲與本土游戲一起步入了負(fù)增長,本土游戲行業(yè)面臨消費(fèi)收縮、大型游戲發(fā)布數(shù)量減少以及未成年保護(hù)等過渡性挑戰(zhàn),海外游戲則在去年同期高基數(shù)及疫情防控平穩(wěn)背景下面臨放緩壓力。
數(shù)據(jù)下滑不影響投資熱情
盡管在2022年出現(xiàn)滑鐵盧,但行業(yè)對于明年游戲市場的增長仍比較樂觀,而眾多大廠也仍然在加大對游戲IP的投資。
在一位游戲從業(yè)人士看來,行業(yè)目前的下滑數(shù)據(jù)只是窄幅的波動,他對第一財(cái)經(jīng)表示,“這個波動和去年、今年沒有大IP游戲供給有關(guān),數(shù)據(jù)沒有一個巨幅的下跌,都還算正常范圍。”
上述游戲從業(yè)人士表示,全球游戲行業(yè)稱不上頹靡,畢竟主機(jī)游戲的開發(fā)商還是在加大投入。“去年開始,索尼和微軟就在瘋狂收購游戲工作室,因?yàn)閮?nèi)容產(chǎn)業(yè)最核心的競爭力就是獨(dú)家內(nèi)容,這種投資兼具防守和進(jìn)攻兩層意義。”
在今年初,微軟宣布將以687億美元(約合人民幣4364億)的天價(jià)收購全球最大的游戲開發(fā)商和發(fā)行商動視暴雪公司(ATVI),可謂是游戲圈近年來最轟動的事件。
微軟對動視暴雪的巨額收購實(shí)際上是一個風(fēng)向標(biāo),一位業(yè)內(nèi)人士對第一財(cái)經(jīng)表示,“像微軟這類大型企業(yè),在投資前肯定做了很多調(diào)研,考慮資金安全性等方面,因此國際上大的并購和投資,給大家一個明確的點(diǎn),這個行業(yè)是能發(fā)展的,而且隨著如元宇宙等時(shí)代的到來,將來可能是最賺錢的地方。”
微軟之外,盡管面臨業(yè)務(wù)下滑壓力,騰訊和索尼也在全球加碼投資,展開與游戲開發(fā)商的合作。
8月底,騰訊旗下公司和索尼聯(lián)合投資來自日本的《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商From Software,成為第二和第三大股東。就在一周后,騰訊又出手投資了法國老牌游戲商育碧(Ubisoft),繼續(xù)擴(kuò)大其在海外游戲市場的布局。騰訊總裁劉熾平表示,期待能將更多的育碧 3A 級產(chǎn)品帶入移動領(lǐng)域。
業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,騰訊希望拿到更多的IP資源,開發(fā)其手游產(chǎn)品。騰訊早已在海外投資了如拳頭公司、EPIC等游戲巨頭,但在過去的一年,其還在加快對海外游戲廠商的投資與收購步伐。
荷蘭市場研究公司Newzoo預(yù)計(jì),2022年全球游戲玩家約為32億,到2025年將增至35億,游戲市場規(guī)模將達(dá)到2257億美元。
Newzoo分析師Rhys Elliott表示,游戲過去是能夠抵抗經(jīng)濟(jì)衰退的,而且任天堂的Wii這樣的平臺還在2007-2009年的經(jīng)濟(jì)下行期間快速增長。與觀看電影等其他娛樂形式相比,對絕大多數(shù)消費(fèi)者來說,玩游戲的性價(jià)比顯然更高。如今,全球游戲玩家數(shù)量已經(jīng)超過32億人,即便經(jīng)濟(jì)開始下行,游戲參與度和消費(fèi)者支出依然會繼續(xù)增長。
Sensor Tower預(yù)計(jì),全球手游市場營收將在2023年重回增長軌跡,到2026年將上升至1170億美元,未來幾年內(nèi)的年均復(fù)合增長率約為5.6%。
“長期來看,游戲行業(yè)仍是一個有潛力的市場。”鄧輝認(rèn)為,用戶對娛樂的需求一直存在,而現(xiàn)在游戲的很多創(chuàng)新,也讓玩家在市場里有更多的消費(fèi)選擇。隨著元宇宙、VR/AR等新的硬件與交互形式出現(xiàn),游戲領(lǐng)域在未來仍然非常有想象空間。
具體到各區(qū)域游戲市場,拉丁美洲、亞太地區(qū)、中東和非洲等新興市場的增長迅速,將在2022年及之后的幾年里成為增長的主要力量。在這些地區(qū),更完善的移動互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施、親民的移動互聯(lián)網(wǎng)價(jià)格以及不斷壯大的中產(chǎn)階級都是玩家數(shù)量增長的驅(qū)動力。
在提到對開發(fā)者的建議時(shí),趙伊江也表示看好新興市場,“按市場收入角度講,歐美,包括日韓,這是大家必須要進(jìn)入的一個大市場。但與此同時(shí),像拉美、中東,其實(shí)中國廠商在里邊的收入占比、增速情況等也是相當(dāng)不錯的。
不過,趙伊江表示,每個市場,還是要根據(jù)游戲廠商自身的產(chǎn)品特點(diǎn)去聚焦。如整體而言,拉美市場對于競技游戲的興趣度相對來講是比較高的,像 《Free Fire 》這類射擊類的游戲在當(dāng)?shù)氐氖鼙姷臍g迎程度是非常強(qiáng)的,廠商應(yīng)根據(jù)自身的優(yōu)勢選擇對應(yīng)的區(qū)域市場。
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